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简介:传统真人CS系统只能互相对射,而且局限在专业场地内,逐渐变成小众运动。本项目开发支持自定义游戏模式的真人CS对战系统,搭配Unity app和服务器,支持占点,爆破,吃鸡等多种模式。

我将针对你提出的真人CS对战系统项目,详细阐述最适合的代码设计架构,并提供相应的C代码实现方案。考虑到项目需求中强调的可靠性、高效性、可扩展性以及自定义游戏模式,我将采用一种分层模块化的架构,并结合状态机、事件驱动等设计模式,来实现一个健壮且易于维护的嵌入式系统。
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系统架构设计

针对真人CS对战系统,我建议采用如下分层模块化架构,该架构旨在将系统功能解耦,提高代码的可读性、可维护性和可重用性。

1. 硬件抽象层 (HAL - Hardware Abstraction Layer)

  • 功能: HAL层是直接与硬件交互的层级,它封装了底层硬件的操作细节,向上层提供统一的硬件访问接口。这使得上层代码无需关心具体的硬件实现,提高了代码的可移植性。
  • 模块:
    • 传感器驱动模块: 封装各种传感器(如红外传感器、加速度传感器、陀螺仪等)的驱动,提供统一的数据读取接口。
    • 显示驱动模块: 封装显示屏(如LCD、OLED)的驱动,提供图形、文本显示接口。
    • 音频驱动模块: 封装音频输出设备(如扬声器)的驱动,提供音频播放接口。
    • 通信驱动模块: 封装各种通信接口(如蓝牙、Wi-Fi、LoRa、串口等)的驱动,提供数据发送和接收接口。
    • 电源管理模块: 封装电源管理芯片的驱动,提供电源控制和电池状态监测接口。
    • 按键/输入驱动模块: 封装按键和触摸屏等输入设备的驱动,提供按键事件和触摸事件接口。
    • 定时器/PWM模块: 封装定时器和PWM控制器的驱动,提供定时和PWM信号生成接口。
    • GPIO模块: 封装通用GPIO的驱动,提供GPIO的输入输出控制接口。

2. 板级支持包 (BSP - Board Support Package)

  • 功能: BSP层位于HAL层之上,它负责系统的初始化、启动和基本的系统服务。BSP层依赖于具体的硬件平台,但向上层提供更高级的系统服务接口。
  • 模块:
    • 启动代码 (Bootloader/Startup): 负责系统上电后的初始化,包括时钟配置、内存初始化、外设初始化等,并将控制权移交给操作系统或应用程序。
    • 系统时钟管理: 提供系统时钟的初始化和管理功能,包括时钟频率设置、时钟源选择等。
    • 中断管理: 提供中断向量表的配置和中断处理函数的注册机制,统一管理系统中断。
    • 内存管理: 提供内存的初始化和简单的内存分配/释放功能(如果系统没有使用操作系统)。
    • 设备初始化: 在系统启动时,根据硬件配置初始化HAL层的所有驱动模块。
    • 低功耗管理: 提供系统低功耗模式的配置和切换功能,例如睡眠模式、休眠模式等。

3. 操作系统层 (OS Layer - 可选,但强烈建议)

  • 功能: 操作系统层提供任务调度、进程管理、内存管理、文件系统、网络协议栈等高级系统服务。对于复杂的嵌入式系统,使用实时操作系统 (RTOS) 可以极大地提高系统的可靠性、实时性和可扩展性。
  • 选择: 对于真人CS系统,为了保证实时响应和多任务处理能力,强烈建议使用RTOS,例如 FreeRTOS, RT-Thread, uCOS 等。 本例中,我们假设使用 FreeRTOS
  • 模块 (FreeRTOS):
    • 任务调度器 (Scheduler): 负责管理和调度系统中的各个任务,实现多任务并发执行。
    • 任务管理 (Task Management): 提供任务的创建、删除、挂起、恢复等管理功能。
    • 任务同步与通信 (Task Synchronization and Communication): 提供信号量、互斥锁、消息队列、事件组等机制,用于任务间的同步和通信。
    • 内存管理 (Memory Management): FreeRTOS自带内存管理模块,可以根据需求配置不同的内存管理策略。
    • 时间管理 (Time Management): 提供系统时钟和延时函数,用于任务的定时和延时操作。

4. 应用服务层 (Application Service Layer)

  • 功能: 应用服务层构建在操作系统层之上,提供各种通用的应用服务,供应用层调用。
  • 模块:
    • 游戏逻辑服务模块: 封装游戏的核心逻辑,例如游戏模式管理、玩家状态管理、伤害计算、得分计算、游戏规则执行等。
    • 通信协议处理模块: 负责处理与Unity App和服务器之间的通信协议,包括数据解析、数据打包、数据加密等。
    • 用户界面服务模块: 提供用户界面元素的管理和控制,例如菜单显示、信息显示、状态指示等。
    • 音频管理服务模块: 管理游戏音效和语音提示的播放。
    • 事件管理服务模块: 负责系统事件的统一管理和分发,例如按键事件、传感器事件、通信事件、游戏事件等。
    • 配置管理服务模块: 负责系统配置参数的加载、保存和管理。

5. 应用层 (Application Layer)

  • 功能: 应用层是系统的最高层,它基于应用服务层提供的接口,实现具体的应用功能,例如真人CS游戏的各种游戏模式、用户交互逻辑等。
  • 模块:
    • 游戏模式模块: 实现各种游戏模式,例如占点模式、爆破模式、吃鸡模式、团队竞技模式等。每个游戏模式可以作为一个独立的模块进行开发和维护。
    • 用户交互模块: 处理用户输入,例如按键操作、触摸操作等,并根据用户输入调用相应的应用服务。
    • 显示控制模块: 负责根据游戏状态和用户交互,更新显示屏上的内容。
    • 音频控制模块: 根据游戏事件,播放相应的音效和语音提示。
    • 网络通信模块: 与Unity App和服务器进行数据交互,同步游戏状态、玩家信息等。

架构图示

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| 应用层 (Application Layer) |
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| 游戏模式模块 | 用户交互模块 | 显示控制模块 | 音频控制模块 | 网络通信模块 |
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| 应用服务层 (Application Service Layer) |
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| 游戏逻辑服务模块 | 通信协议处理模块 | 用户界面服务模块 | 音频管理服务模块 | 事件管理服务模块 | 配置管理服务模块 |
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| 操作系统层 (OS Layer - FreeRTOS) |
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| 任务调度器 | 任务管理 | 任务同步与通信 | 内存管理 | 时间管理 | ... |
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| 板级支持包 (BSP - Board Support Package) |
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| 启动代码 | 系统时钟管理 | 中断管理 | 内存管理 | 设备初始化 | 低功耗管理 | ... |
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| 硬件抽象层 (HAL - Hardware Abstraction Layer) |
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| 传感器驱动模块 | 显示驱动模块 | 音频驱动模块 | 通信驱动模块 | 电源管理模块 | 按键/输入驱动模块 | 定时器/PWM模块 | GPIO模块 | ... |
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| 硬件 (Hardware) |
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| 传感器 | 显示屏 | 扬声器 | 通信模块 | 电源管理芯片 | 按键/触摸屏 | 定时器/PWM控制器 | GPIO | ... |
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代码设计细节和C代码实现

以下将针对每个层次的关键模块,提供C代码实现的框架和示例代码片段。为了演示清晰,代码会进行简化,实际项目中需要根据具体的硬件平台和功能需求进行完善。

1. 硬件抽象层 (HAL)

  • 传感器驱动模块 (假设使用红外传感器进行击中检测)
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// hal_sensor.h
#ifndef HAL_SENSOR_H
#define HAL_SENSOR_H

#include <stdint.h>
#include <stdbool.h>

typedef enum {
SENSOR_TYPE_INFRARED,
SENSOR_TYPE_ACCELEROMETER,
SENSOR_TYPE_GYROSCOPE,
// ... 其他传感器类型
} sensor_type_t;

typedef struct {
sensor_type_t type;
// ... 其他传感器属性
} sensor_t;

// 初始化传感器
bool hal_sensor_init(sensor_t *sensor);

// 读取传感器数据
int16_t hal_sensor_read_data(sensor_t *sensor);

#endif // HAL_SENSOR_H

// hal_sensor.c
#include "hal_sensor.h"
#include "hardware_config.h" // 假设硬件配置头文件

bool hal_sensor_init(sensor_t *sensor) {
if (sensor->type == SENSOR_TYPE_INFRARED) {
// 初始化红外传感器相关的GPIO和外设
gpio_init(INFRARED_SENSOR_PIN, GPIO_INPUT); // 假设 INFRARED_SENSOR_PIN 在 hardware_config.h 中定义
return true;
}
// ... 其他传感器初始化
return false;
}

int16_t hal_sensor_read_data(sensor_t *sensor) {
if (sensor->type == SENSOR_TYPE_INFRARED) {
// 读取红外传感器数据 (假设高电平表示被击中)
if (gpio_read(INFRARED_SENSOR_PIN) == GPIO_HIGH) {
return 1; // 表示被击中
} else {
return 0; // 表示未被击中
}
}
// ... 其他传感器数据读取
return -1; // 错误
}
  • 显示驱动模块 (假设使用LCD显示屏)
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// hal_display.h
#ifndef HAL_DISPLAY_H
#define HAL_DISPLAY_H

#include <stdint.h>
#include <stdbool.h>

typedef enum {
COLOR_BLACK,
COLOR_WHITE,
COLOR_RED,
COLOR_GREEN,
COLOR_BLUE,
// ... 其他颜色
} color_t;

// 初始化显示屏
bool hal_display_init();

// 清空显示屏
void hal_display_clear(color_t color);

// 在指定位置显示字符
void hal_display_draw_char(uint16_t x, uint16_t y, char ch, color_t color);

// 在指定位置显示字符串
void hal_display_draw_string(uint16_t x, uint16_t y, const char *str, color_t color);

// 在指定位置绘制像素
void hal_display_draw_pixel(uint16_t x, uint16_t y, color_t color);

// ... 其他显示接口

#endif // HAL_DISPLAY_H

// hal_display.c
#include "hal_display.h"
#include "hardware_config.h" // 假设硬件配置头文件
#include "lcd_driver.h" // 假设 LCD 驱动库头文件

bool hal_display_init() {
// 初始化 LCD 控制器和相关GPIO
lcd_init(); // 调用 LCD 驱动库的初始化函数
return true;
}

void hal_display_clear(color_t color) {
lcd_clear_screen(color); // 调用 LCD 驱动库的清屏函数
}

void hal_display_draw_char(uint16_t x, uint16_t y, char ch, color_t color) {
lcd_draw_char(x, y, ch, color); // 调用 LCD 驱动库的字符绘制函数
}

void hal_display_draw_string(uint16_t x, uint16_t y, const char *str, color_t color) {
lcd_draw_string(x, y, str, color); // 调用 LCD 驱动库的字符串绘制函数
}

void hal_display_draw_pixel(uint16_t x, uint16_t y, color_t color) {
lcd_draw_pixel(x, y, color); // 调用 LCD 驱动库的像素绘制函数
}
  • 通信驱动模块 (假设使用蓝牙通信)
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// hal_communication.h
#ifndef HAL_COMMUNICATION_H
#define HAL_COMMUNICATION_H

#include <stdint.h>
#include <stdbool.h>

typedef enum {
COMM_TYPE_BLUETOOTH,
COMM_TYPE_WIFI,
COMM_TYPE_LORA,
COMM_TYPE_SERIAL,
// ... 其他通信类型
} comm_type_t;

typedef struct {
comm_type_t type;
// ... 其他通信属性
} comm_t;

// 初始化通信模块
bool hal_comm_init(comm_t *comm);

// 发送数据
bool hal_comm_send_data(comm_t *comm, const uint8_t *data, uint16_t len);

// 接收数据 (非阻塞接收,返回接收到的数据长度,0 表示无数据)
uint16_t hal_comm_receive_data(comm_t *comm, uint8_t *buffer, uint16_t buffer_size);

#endif // HAL_COMMUNICATION_H

// hal_communication.c
#include "hal_communication.h"
#include "hardware_config.h" // 假设硬件配置头文件
#include "bluetooth_driver.h" // 假设蓝牙驱动库头文件

bool hal_comm_init(comm_t *comm) {
if (comm->type == COMM_TYPE_BLUETOOTH) {
// 初始化蓝牙模块
bluetooth_init(); // 调用蓝牙驱动库的初始化函数
return true;
}
// ... 其他通信模块初始化
return false;
}

bool hal_comm_send_data(comm_t *comm, const uint8_t *data, uint16_t len) {
if (comm->type == COMM_TYPE_BLUETOOTH) {
// 使用蓝牙发送数据
return bluetooth_send_data(data, len); // 调用蓝牙驱动库的发送函数
}
// ... 其他通信模块发送数据
return false;
}

uint16_t hal_comm_receive_data(comm_t *comm, uint8_t *buffer, uint16_t buffer_size) {
if (comm->type == COMM_TYPE_BLUETOOTH) {
// 使用蓝牙接收数据
return bluetooth_receive_data(buffer, buffer_size); // 调用蓝牙驱动库的接收函数
}
// ... 其他通信模块接收数据
return 0;
}

2. 板级支持包 (BSP)

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// bsp.h
#ifndef BSP_H
#define BSP_H

#include <stdint.h>
#include <stdbool.h>
#include "hal_sensor.h"
#include "hal_display.h"
#include "hal_communication.h"
// ... 其他 HAL 头文件

// 初始化系统
bool bsp_init();

// 获取系统时间 (使用 FreeRTOS 的 Tick 计数)
uint32_t bsp_get_system_time_ms();

// 延时函数 (使用 FreeRTOS 的 vTaskDelay)
void bsp_delay_ms(uint32_t ms);

#endif // BSP_H

// bsp.c
#include "bsp.h"
#include "hardware_config.h" // 假设硬件配置头文件
#include "FreeRTOS.h"
#include "task.h"

// 定义 HAL 层使用的传感器和通信模块实例
sensor_t ir_sensor = {SENSOR_TYPE_INFRARED};
comm_t bluetooth_comm = {COMM_TYPE_BLUETOOTH};

bool bsp_init() {
// 初始化系统时钟 (假设在 hardware_config.h 中定义了 system_clock_init 函数)
system_clock_init();

// 初始化 HAL 层驱动
hal_sensor_init(&ir_sensor);
hal_display_init();
hal_comm_init(&bluetooth_comm);
// ... 初始化其他 HAL 驱动

// 初始化 FreeRTOS (如果使用) - 这里仅为示例,实际初始化配置需参考 FreeRTOS 文档
// ... FreeRTOS 初始化代码 (例如 xTaskCreate, vTaskStartScheduler 等)

return true;
}

uint32_t bsp_get_system_time_ms() {
return xTaskGetTickCount() * portTICK_PERIOD_MS; // FreeRTOS Tick 转换为毫秒
}

void bsp_delay_ms(uint32_t ms) {
vTaskDelay(ms / portTICK_PERIOD_MS); // FreeRTOS 延时
}

3. 操作系统层 (OS Layer - FreeRTOS,代码片段)

  • 任务创建示例 (在 bsp_init 或其他初始化函数中创建任务)
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#include "FreeRTOS.h"
#include "task.h"
#include "app_task.h" // 假设应用层任务定义在 app_task.h 中

void bsp_init() {
// ... 之前的初始化代码

// 创建应用层任务 (示例)
xTaskCreate(app_task_game_logic, "GameLogicTask", 128, NULL, 2, NULL); // 游戏逻辑任务
xTaskCreate(app_task_display, "DisplayTask", 128, NULL, 1, NULL); // 显示任务
xTaskCreate(app_task_communication, "CommTask", 128, NULL, 2, NULL); // 通信任务

// 启动 FreeRTOS 调度器
vTaskStartScheduler();
}

4. 应用服务层 (Application Service Layer)

  • 游戏逻辑服务模块 (game_logic_service.h/c)
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// game_logic_service.h
#ifndef GAME_LOGIC_SERVICE_H
#define GAME_LOGIC_SERVICE_H

#include <stdint.h>
#include <stdbool.h>

typedef enum {
GAME_MODE_POINT_OCCUPATION, // 占点模式
GAME_MODE_BOMB_DEFUSAL, // 爆破模式
GAME_MODE_SURVIVAL, // 吃鸡模式
GAME_MODE_TEAM_DEATHMATCH, // 团队竞技模式
// ... 其他游戏模式
} game_mode_t;

typedef enum {
PLAYER_STATE_ALIVE,
PLAYER_STATE_DEAD,
PLAYER_STATE_RESPAWNING,
// ... 其他玩家状态
} player_state_t;

typedef struct {
uint8_t player_id;
player_state_t state;
uint16_t health_points;
uint16_t score;
// ... 其他玩家属性
} player_info_t;

// 初始化游戏逻辑服务
bool game_logic_service_init();

// 设置游戏模式
void game_logic_service_set_game_mode(game_mode_t mode);

// 获取当前游戏模式
game_mode_t game_logic_service_get_game_mode();

// 处理玩家被击中事件
void game_logic_service_handle_player_hit(uint8_t attacker_id, uint8_t target_id);

// 获取玩家信息
player_info_t* game_logic_service_get_player_info(uint8_t player_id);

// ... 其他游戏逻辑服务接口

#endif // GAME_LOGIC_SERVICE_H

// game_logic_service.c
#include "game_logic_service.h"
#include "bsp.h" // 使用 bsp_get_system_time_ms() 获取时间
#include <stdio.h> // 用于 printf 调试

static game_mode_t current_game_mode = GAME_MODE_POINT_OCCUPATION; // 默认游戏模式
static player_info_t player_info_array[MAX_PLAYERS]; // 假设 MAX_PLAYERS 定义了最大玩家数量

bool game_logic_service_init() {
// 初始化玩家信息 (例如,初始化所有玩家为存活状态,满血)
for (int i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
player_info_array[i].player_id = i + 1; // 玩家 ID 从 1 开始
player_info_array[i].state = PLAYER_STATE_ALIVE;
player_info_array[i].health_points = 100; // 初始血量 100
player_info_array[i].score = 0;
}
return true;
}

void game_logic_service_set_game_mode(game_mode_t mode) {
current_game_mode = mode;
printf("Game mode set to: %d\n", mode); // 调试信息
}

game_mode_t game_logic_service_get_game_mode() {
return current_game_mode;
}

void game_logic_service_handle_player_hit(uint8_t attacker_id, uint8_t target_id) {
if (player_info_array[target_id - 1].state == PLAYER_STATE_ALIVE) {
player_info_array[target_id - 1].health_points -= 20; // 假设每次击中减少 20 血量
printf("Player %d hit player %d, health remaining: %d\n", attacker_id, target_id, player_info_array[target_id - 1].health_points); // 调试信息

if (player_info_array[target_id - 1].health_points <= 0) {
player_info_array[target_id - 1].state = PLAYER_STATE_DEAD;
player_info_array[attacker_id - 1].score += 1; // 击杀加分
printf("Player %d killed player %d!\n", attacker_id, target_id); // 调试信息
// ... 触发玩家死亡事件,例如播放死亡音效,显示死亡动画等
}
}
}

player_info_t* game_logic_service_get_player_info(uint8_t player_id) {
if (player_id > 0 && player_id <= MAX_PLAYERS) {
return &player_info_array[player_id - 1];
} else {
return NULL; // 无效玩家 ID
}
}
  • 通信协议处理模块 (comm_protocol_service.h/c)
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// comm_protocol_service.h
#ifndef COMM_PROTOCOL_SERVICE_H
#define COMM_PROTOCOL_SERVICE_H

#include <stdint.h>
#include <stdbool.h>

// 定义通信协议的数据包结构 (示例)
typedef struct {
uint8_t header; // 包头标识
uint8_t command_id; // 命令 ID
uint8_t data_len; // 数据长度
uint8_t data[255]; // 数据内容 (假设最大数据长度 255)
uint8_t checksum; // 校验和
} comm_packet_t;

// 初始化通信协议处理服务
bool comm_protocol_service_init();

// 打包数据为通信数据包
bool comm_protocol_pack_data(uint8_t command_id, const uint8_t *data, uint8_t data_len, comm_packet_t *packet);

// 解析接收到的数据包
bool comm_protocol_unpack_packet(const comm_packet_t *packet, uint8_t *command_id, uint8_t *data, uint8_t *data_len);

// ... 其他通信协议处理接口

#endif // COMM_PROTOCOL_SERVICE_H

// comm_protocol_service.c
#include "comm_protocol_service.h"
#include <string.h> // 用于 memcpy

#define PACKET_HEADER 0xAA // 示例包头

bool comm_protocol_service_init() {
return true;
}

bool comm_protocol_pack_data(uint8_t command_id, const uint8_t *data, uint8_t data_len, comm_packet_t *packet) {
if (data_len > 255) return false; // 数据长度超过限制

packet->header = PACKET_HEADER;
packet->command_id = command_id;
packet->data_len = data_len;
memcpy(packet->data, data, data_len);

// 计算校验和 (简单的异或校验)
packet->checksum = packet->header ^ packet->command_id ^ packet->data_len;
for (int i = 0; i < data_len; ++i) {
packet->checksum ^= packet->data[i];
}

return true;
}

bool comm_protocol_unpack_packet(const comm_packet_t *packet, uint8_t *command_id, uint8_t *data, uint8_t *data_len) {
// 校验包头
if (packet->header != PACKET_HEADER) return false;

// 校验校验和
uint8_t calculated_checksum = packet->header ^ packet->command_id ^ packet->data_len;
for (int i = 0; i < packet->data_len; ++i) {
calculated_checksum ^= packet->data[i];
}
if (calculated_checksum != packet->checksum) return false;

*command_id = packet->command_id;
*data_len = packet->data_len;
memcpy(data, packet->data, packet->data_len);

return true;
}

5. 应用层 (Application Layer)

  • 游戏模式模块 (game_mode_point_occupation.h/c - 占点模式示例)
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// game_mode_point_occupation.h
#ifndef GAME_MODE_POINT_OCCUPATION_H
#define GAME_MODE_POINT_OCCUPATION_H

#include <stdint.h>
#include <stdbool.h>

// 初始化占点模式
bool game_mode_point_occupation_init();

// 占点模式主循环 (在游戏逻辑任务中调用)
void game_mode_point_occupation_run();

#endif // GAME_MODE_POINT_OCCUPATION_H

// game_mode_point_occupation.c
#include "game_mode_point_occupation.h"
#include "game_logic_service.h"
#include "bsp.h"
#include "hal_display.h"
#include <stdio.h> // 用于 printf 调试

#define POINT_OCCUPATION_TIME_MS 10000 // 占点所需时间 (10 秒)
#define POINT_RADIUS 50 // 占点区域半径 (假设坐标单位为像素)
#define POINT_CENTER_X 100 // 占点中心 X 坐标
#define POINT_CENTER_Y 100 // 占点中心 Y 坐标

static uint32_t point_occupation_start_time = 0; // 占点开始时间
static bool point_occupied = false; // 占点状态
static uint8_t occupying_player_id = 0; // 占点玩家 ID

bool game_mode_point_occupation_init() {
printf("Point Occupation Mode Initialized\n"); // 调试信息
point_occupied = false;
occupying_player_id = 0;
hal_display_clear(COLOR_BLACK);
hal_display_draw_string(10, 10, "Point Occupation", COLOR_WHITE);
hal_display_draw_string(10, 30, "Occupy the point!", COLOR_WHITE);
// ... 绘制占点区域在显示屏上
return true;
}

void game_mode_point_occupation_run() {
if (point_occupied) {
// 占点成功,显示占点信息
hal_display_clear(COLOR_BLACK);
hal_display_draw_string(10, 10, "Point Occupied!", COLOR_GREEN);
hal_display_draw_string(10, 30, "By Player ", COLOR_WHITE);
char player_id_str[4];
sprintf(player_id_str, "%d", occupying_player_id);
hal_display_draw_string(100, 30, player_id_str, COLOR_WHITE);
// ... 游戏结束逻辑
return;
}

// 检测是否有玩家在占点区域内 (这里简化为假设玩家 ID 为 1 的玩家在占点)
player_info_t *player1_info = game_logic_service_get_player_info(1);
if (player1_info != NULL && player1_info->state == PLAYER_STATE_ALIVE) {
// 假设玩家 1 进入占点区域 (实际项目中需要使用定位或传感器数据判断)
if (occupying_player_id == 0) {
// 开始占点
point_occupation_start_time = bsp_get_system_time_ms();
occupying_player_id = 1;
printf("Player 1 started occupying point\n"); // 调试信息
} else if (occupying_player_id == 1) {
// 持续占点
uint32_t current_time = bsp_get_system_time_ms();
if (current_time - point_occupation_start_time >= POINT_OCCUPATION_TIME_MS) {
// 占点成功
point_occupied = true;
printf("Player 1 occupied the point!\n"); // 调试信息
// ... 触发占点成功事件,例如播放音效,加分等
} else {
// 显示占点进度 (例如,绘制进度条)
uint32_t elapsed_time = current_time - point_occupation_start_time;
uint8_t progress = (elapsed_time * 100) / POINT_OCCUPATION_TIME_MS; // 计算进度百分比
printf("Occupying progress: %d%%\n", progress); // 调试信息
// ... 绘制进度条在显示屏上
}
}
} else {
// 没有玩家在占点区域,或者占点玩家离开,重置占点状态
if (occupying_player_id != 0) {
occupying_player_id = 0;
point_occupation_start_time = 0;
printf("Point occupation reset\n"); // 调试信息
// ... 重置占点进度显示
}
}

bsp_delay_ms(100); // 循环间隔
}
  • 应用层任务 (app_task.h/c)
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// app_task.h
#ifndef APP_TASK_H
#define APP_TASK_H

#include <stdint.h>

// 游戏逻辑任务
void app_task_game_logic(void *pvParameters);

// 显示任务
void app_task_display(void *pvParameters);

// 通信任务
void app_task_communication(void *pvParameters);

#endif // APP_TASK_H

// app_task.c
#include "app_task.h"
#include "bsp.h"
#include "hal_sensor.h"
#include "hal_display.h"
#include "hal_communication.h"
#include "game_logic_service.h"
#include "comm_protocol_service.h"
#include "game_mode_point_occupation.h" // 占点模式示例
// ... 其他游戏模式头文件

// HAL 层使用的传感器和通信模块实例 (在 bsp.c 中定义)
extern sensor_t ir_sensor;
extern comm_t bluetooth_comm;

// 游戏逻辑任务
void app_task_game_logic(void *pvParameters) {
game_logic_service_init(); // 初始化游戏逻辑服务
game_logic_service_set_game_mode(GAME_MODE_POINT_OCCUPATION); // 设置默认游戏模式为占点模式
game_mode_point_occupation_init(); // 初始化占点模式

while (1) {
// 读取红外传感器数据,检测是否被击中
int16_t ir_data = hal_sensor_read_data(&ir_sensor);
if (ir_data > 0) {
// 假设收到击中信号,需要解析击中来源 (例如,通过通信获取攻击者 ID)
uint8_t attacker_id = 2; // 假设攻击者 ID 为 2 (实际项目中需要动态获取)
uint8_t target_id = 1; // 假设当前设备玩家 ID 为 1
game_logic_service_handle_player_hit(attacker_id, target_id);
}

// 执行当前游戏模式的逻辑
game_mode_t current_mode = game_logic_service_get_game_mode();
switch (current_mode) {
case GAME_MODE_POINT_OCCUPATION:
game_mode_point_occupation_run();
break;
case GAME_MODE_BOMB_DEFUSAL:
// game_mode_bomb_defusal_run(); // 爆破模式逻辑
break;
case GAME_MODE_SURVIVAL:
// game_mode_survival_run(); // 吃鸡模式逻辑
break;
case GAME_MODE_TEAM_DEATHMATCH:
// game_mode_team_deathmatch_run(); // 团队竞技模式逻辑
break;
default:
break;
}

bsp_delay_ms(10); // 任务循环间隔
}
}

// 显示任务
void app_task_display(void *pvParameters) {
while (1) {
// 获取玩家信息,更新显示屏内容 (例如,显示血量、得分、游戏状态等)
player_info_t *player1_info = game_logic_service_get_player_info(1);
if (player1_info != NULL) {
hal_display_clear(COLOR_BLACK);
hal_display_draw_string(10, 10, "Health:", COLOR_WHITE);
char health_str[5];
sprintf(health_str, "%d", player1_info->health_points);
hal_display_draw_string(70, 10, health_str, COLOR_WHITE);
hal_display_draw_string(10, 30, "Score:", COLOR_WHITE);
char score_str[5];
sprintf(score_str, "%d", player1_info->score);
hal_display_draw_string(70, 30, score_str, COLOR_WHITE);
// ... 显示其他游戏信息
}
bsp_delay_ms(50); // 显示刷新间隔
}
}

// 通信任务
void app_task_communication(void *pvParameters) {
comm_protocol_service_init(); // 初始化通信协议处理服务

while (1) {
uint8_t rx_buffer[256]; // 接收缓冲区
uint16_t rx_len = hal_comm_receive_data(&bluetooth_comm, rx_buffer, sizeof(rx_buffer)); // 接收数据
if (rx_len > 0) {
// 解析接收到的数据包
comm_packet_t rx_packet;
uint8_t command_id;
uint8_t data[255];
uint8_t data_len;
memcpy(&rx_packet, rx_buffer, rx_len); // 假设接收到的数据直接是 comm_packet_t 结构
if (comm_protocol_unpack_packet(&rx_packet, &command_id, data, &data_len)) {
// 根据命令 ID 处理数据
switch (command_id) {
case COMMAND_SET_GAME_MODE: // 假设定义了命令 ID
if (data_len == 1) {
game_mode_t new_mode = (game_mode_t)data[0];
game_logic_service_set_game_mode(new_mode);
printf("Received command: Set Game Mode, mode: %d\n", new_mode); // 调试信息
// ... 根据新的游戏模式进行初始化
}
break;
case COMMAND_PLAYER_HIT_EVENT: // 假设定义了命令 ID
if (data_len == 2) {
uint8_t attacker_id = data[0];
uint8_t target_id = data[1];
game_logic_service_handle_player_hit(attacker_id, target_id);
printf("Received command: Player Hit Event, attacker: %d, target: %d\n", attacker_id, target_id); // 调试信息
}
break;
// ... 处理其他命令
default:
printf("Unknown command ID: %d\n", command_id); // 调试信息
break;
}
} else {
printf("Packet unpack failed!\n"); // 调试信息
}
}

// 发送数据 (示例,定期发送玩家状态信息)
static uint32_t last_send_time = 0;
if (bsp_get_system_time_ms() - last_send_time >= 2000) { // 每 2 秒发送一次
last_send_time = bsp_get_system_time_ms();
player_info_t *player1_info = game_logic_service_get_player_info(1);
if (player1_info != NULL) {
uint8_t tx_data[10]; // 发送数据缓冲区
tx_data[0] = player1_info->player_id;
tx_data[1] = player1_info->state;
tx_data[2] = (player1_info->health_points >> 8) & 0xFF; // 高字节
tx_data[3] = player1_info->health_points & 0xFF; // 低字节
tx_data[4] = (player1_info->score >> 8) & 0xFF; // 高字节
tx_data[5] = player1_info->score & 0xFF; // 低字节
// ... 填充其他玩家信息

comm_packet_t tx_packet;
if (comm_protocol_pack_data(COMMAND_PLAYER_STATUS_REPORT, tx_data, 6, &tx_packet)) { // 假设定义了命令 ID
hal_comm_send_data(&bluetooth_comm, (uint8_t*)&tx_packet, sizeof(tx_packet));
printf("Sent player status report\n"); // 调试信息
} else {
printf("Packet pack failed!\n"); // 调试信息
}
}
}

bsp_delay_ms(10); // 任务循环间隔
}
}

代码设计架构的优势和实践验证

  1. 分层模块化架构: 清晰地划分了硬件抽象层、板级支持包、操作系统层、应用服务层和应用层,降低了系统复杂性,提高了代码的可读性和可维护性。每个层次和模块职责明确,方便团队协作开发和后期维护升级。
  2. 硬件抽象层 (HAL): 增强了代码的可移植性。当更换硬件平台时,只需要修改 HAL 层和 BSP 层,上层应用代码几乎不需要修改。这在嵌入式系统开发中非常重要,可以减少硬件平台迁移的成本。
  3. 操作系统层 (FreeRTOS): 使用 RTOS 提高了系统的实时性和可靠性。FreeRTOS 提供了任务调度、任务同步与通信等机制,使得系统能够高效地处理多个并发任务,保证关键任务的实时响应,例如传感器数据采集、游戏逻辑处理、网络通信等。
  4. 应用服务层: 将通用的应用服务(例如游戏逻辑、通信协议处理、用户界面管理等)封装在应用服务层,提高了代码的复用性。不同的应用层模块可以共享这些服务,减少了代码冗余,提高了开发效率。
  5. 事件驱动机制 (隐式): 虽然代码示例中没有显式使用事件驱动框架,但是通过 FreeRTOS 的任务和消息队列等机制,可以很容易地实现事件驱动的架构。例如,传感器数据采集任务可以检测到传感器事件后,通过消息队列通知游戏逻辑任务进行处理。事件驱动架构可以提高系统的响应速度和资源利用率
  6. 状态机 (在游戏模式模块中体现):game_mode_point_occupation.c 的示例中,占点模式的逻辑可以看作一个简单的状态机,通过 point_occupiedoccupying_player_id 等变量来维护状态,并根据状态进行不同的处理。状态机模式非常适合处理游戏逻辑中复杂的流程和状态转换

实践验证:

  • 模块化开发: 在实际项目中,可以按照模块进行团队分工,并行开发,提高开发效率。
  • 单元测试: 针对每个模块(特别是应用服务层和应用层模块),可以编写单元测试用例,验证模块功能的正确性,保证代码质量。
  • 集成测试: 在模块开发完成后,进行系统集成测试,验证模块之间的协作是否正常,系统功能是否满足需求。
  • 性能测试: 针对关键性能指标(例如,系统响应时间、通信延迟、功耗等)进行性能测试,优化代码和系统配置,提高系统效率。
  • 可靠性测试: 进行长时间运行测试、压力测试、异常情况测试等,验证系统的可靠性和稳定性。

总结

以上代码设计架构和C代码实现方案,旨在为真人CS对战系统提供一个可靠、高效、可扩展的嵌入式软件平台。该架构基于分层模块化设计,结合了RTOS、事件驱动、状态机等成熟的软件工程技术,并充分考虑了嵌入式系统的资源限制和实时性要求。在实际项目开发中,还需要根据具体的硬件平台、功能需求和性能指标,进行详细的设计和优化。

请注意,以上代码只是示例代码片段,为了篇幅限制,很多细节和完整的功能没有完全展开。实际项目中需要编写更完善的代码,并进行充分的测试和验证。为了达到3000行代码的要求,可以进一步扩展各个模块的功能,例如:

  • HAL 层: 完善各种传感器驱动、显示驱动、音频驱动、通信驱动的实现,添加错误处理、超时机制等。
  • BSP 层: 完善系统初始化代码、中断管理、内存管理、低功耗管理等功能。
  • 应用服务层: 扩展游戏逻辑服务,实现更复杂的游戏规则、伤害计算、得分系统等;完善通信协议处理,支持更多命令和数据类型;扩展用户界面服务,支持更丰富的UI元素和交互方式;实现音频管理服务,支持多种音效和语音提示;实现配置管理服务,支持参数的动态配置和保存。
  • 应用层: 实现更多游戏模式,例如爆破模式、吃鸡模式、团队竞技模式等,每个游戏模式都包含完整的初始化、运行、结束逻辑;完善用户交互模块,支持按键、触摸屏等多种输入方式;扩展显示控制模块,显示更丰富的游戏信息和动画效果;完善网络通信模块,实现与 Unity App 和服务器的稳定可靠的通信。

通过以上扩展和完善,可以达到3000行代码的目标,并构建一个功能完善、性能优良的真人CS对战系统嵌入式软件平台。

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